Esqueleto¶
Osso de Repouso¶
Objeto armature no Blender é exportado como um nó de esqueleto juntamente com a posição de repouso (transform no Godot) dos bones.
Aviso
As três caixas Inherit Rotation
, Inherit Scale
, Local Location
(em vermelho) devem ser assinaladas ao construir uma armadura no Blender, de modo que o "bone transform" exportado seja constante no Blender e no Godot
É importante que a malha não seja deformada pelos ossos quando estiver exportando no Blender. Tenha certeza que o esqueleto esteja setado em pose tipo T ou pose de descanso.
Peso dos ossos¶
Blender (Programa usado para criação de modelos 3D) colocou o modelo manimulado que não tem pessos ósseos na posição original, porém os vértices teriam que serem colocados na posição (0, 0, 0) no Godot, tornando o modelo deformado. Portanto, o exportador mostraria um erro para qualquer vértice sem pesos ósseos detectados no modelo manipulado.
Osso não-deformável¶
Note que o osso não deformado pode ser configurado como não exportado habilitando o Exclude Control Bones
, a caixa de seleção deform bone é mostrada na figura.
Ligação do osso¶
Um osso pode ser pai de um objeto no Blender, esta relação é exportada como um nó BoneAttachment na cena do Godot.