Importando amostras de áudio¶
Arquivos suportados¶
Godot fornece três opções para importar seus dados de áudio: WAV, Ogg Vorbis e MP3.
Cada um tem vantagens diferentes.
Arquivos WAV usam dados brutos ou compressão leve (IMA-ADPCM). Eles são leves na CPU para serem reproduzidos (centenas de vozes simultâneas neste formato são aceitáveis). A desvantagem é que eles ocupam muito espaço em disco.
Os arquivos Ogg Vorbis usam uma compressão mais forte que resulta em tamanho de arquivo muito menor, mas requerem significativamente mais poder de processamento para reprodução.
Arquivos MP3 usam uma compressão melhor que WAV com IMA-ADPCM, porém pior que Ogg Vorbis. Isto significa que um arquivo MP3 com qualidade aproximadamente igual ao Ogg Vorbis será significantemente maior. Pelo lado positivo, o MP3 requer menos uso de CPO para ser reproduzido comparado ao Ogg Vorbis. Isto torna o MP3 útil para projetos mobile e HTML5 onde os recursos da CPU são limitados, especialmente ao reproduzir vários sons comprimidos ao mesmo tempo (como sons ambientes longos).
Aqui está uma tabela comparativa.
Formato |
1 segundo de áudio |
---|---|
WAV 24 bits, 96 kHz, estéreo |
576 KB |
WAV 16 bits, 44 kHz, mono |
88 KB |
WAV 16 bits, IMA-ADPCM, mono |
22 KB |
MP3 192 Kb/s, estéreo |
24 KB |
Ogg Vorbis 128 Kb/s, estéreo |
16 KB |
Ogg Vorbis 96 Kb/s, estéreo |
12 KB |
Considere usar WAV para efeitos sonoros curtos e repetitivos, e Ogg Vorbis para músicas, vozes e efeitos sonoros longos.
Boas práticas¶
O Godot tem um sistema de barramentos com efeitos integrados. Isto evita aos artistas de SFX a necessidade de adicionar reverberação aos efeitos sonoros, reduzindo consideravelmente o tamanho e garantindo um ajuste correto. Diga não aos SFX com reverberação pré-preparada!
Como pode ser visto acima, efeitos sonoros podem se tornar enormes com a reverberação adicionada.
Aparar¶
Um problema que acontece com frequência é que a forma de onda é exportada com longos silêncios no início e no fim. Elas são inseridas pelas DAWs ao salvar a forma de onda, aumentando seus tamanhos desnecessariamente e adicionando latência no momento em que são reproduzidas.
A importação de WAV com a opção Trimming ativada resolve este problema.
Looping¶
O Godot suporta looping nas amostras (ferramentas como Sound Forge ou Audition podem adicionar pontos de loop a arquivos WAV). Isto é útil para efeitos sonoros como motores, metralhadoras, etc. Looping de ping-pong também é suportado.
Como alternativa, a dock de importação tem uma opção de Loop que ativa looping para o toda a amostra ao importar.